Dampfkraft - Rollenspiel mit System  

Ein paar Worte zum Design

 

Was machen andere falsch und wie man es vielleicht richtiger macht?

Rollenspiele sind Spiele. Spielen hei├čt in eine erfundene Welt eintauchen. Es macht nur Spa├č, wenn sich die Welt echt anf├╝hlt; wenn die Illusion glaubhaft ist. Glaubhaftigkeit ist wichtig in jedem Spiel. Wenn eine Welt nicht glaubhaft ist, kann sich der Spieler nicht hineinversetzten. Eine Spielwelt kann realistsch sein oder ganz anders funktionieren als die physische Welt, aber das Gef├╝hl ist dahin, sobald man sich Fragen stellt wie: "Wenn in dieser Welt jeder schweben kann, wieso gibt es dann Treppen?".

F├╝r Glaubhaftigkeit bei Rollenspielen ist nicht das Regelsystem gefordert, sondern die Intuition aller Beteiligten. Glaubhaft ist, was alle Spieler glauben k├Ânnen, nicht was das System sagt. Glaubhaftigkeit ist also individuell - anders als z.B. Realismus. Letzterer ist aber von keinem Rollenspielsystem zu erreichen. Menschen zerbrechen sich seit langem den Kopf, wie man die physische Welt in Regeln fassen k├Ânnte und nennen das Ergebnis Wissenschaft. Die hat bis heute kein allgemein g├╝ltiges, befriedingendes Modell der Welt hervorgebracht, trotz der Versuche sehr vieler, sehr kluger Personen - es gibt kein Spielsystem reale Welt.

Der Versuch Glaubhaftigkeit in feste, allgemeing├╝ltige Regeln zu fassen, ist also aus diesen beiden Gr├╝nden, Individualit├Ąt und Komplexit├Ąt, von Vornherein zum Scheitern verurteilt. Das nicht zu erkennen ist ein Fehler vieler Systeme. Er f├╝hrt zu Regelsystemen mit mehr Ausnahmen als Regeln. Jede Eventualit├Ąt wird abgedeckt. Die Regeln sind bei solchen Systemen zahlreich, die Ausnahmen noch zahlreicher und alles hat Auswirkungen auf alles andere. Dass es da schwer wird, die Regeln in einen gut gegliederten und ├╝bersichtlichen Text zu gie├čen, ergibt sich von selbst. Sowas macht keinen Spa├č. Es bremst das Spiel und braucht viel Arbeit von allen Seiten. Au├čerdem bricht es die Illusion mit unzul├Ąnglichkeiten der Realit├Ąt.

Ein anderer Fehler ist Realismus mit Glaubhaftigkeit zu verwechsen. Eine Fantasy-Welt muss nicht so funktionieren, wie die reale Welt. Man muss nur glauben k├Ânnen, das die Welt so funktioniert, wie sie beschrieben ist. Das ist ein Problem der Weltenbeschreibung, nicht des Systems. Das System muss nur genug Raum f├╝r die Interpertation von "glaubhaft" geben.

Der letzte Fehler ist, dass viele Systeme ihre Spieler mit Erkl├Ąrungen, zu viel Text und Blabla ├╝ber die Design-Absichten langweilen. Das tun wir auch. Bei uns ist es aber nicht Teil des Regelwerks. Wir haben niemanden gezwungen oder dazu gebracht sich zu langweilen. Die Langeweile anderer nehmen wir nichtmal billigend in Kauf. Erkl├Ąrungen, was wir uns bei einzelnen Regeln gedacht haben, sind (wenn vorhanden) von der Beschreibung der Regeln getrennt und nur Fu├čnoten. Meistens kann man an den Regeln schon erkennen, was sich die Autoren gedacht haben. Es wird niemand gen├Âtigt.

 

Wieso gibt es Dampfkraft?

Wieso es Dampfkraft gibt? Weil die Autoren, wie am obigen Blabla leicht zu erkennen ist, ein wenig frustriert von bestehenden Systemen waren. Wir wollten nicht jedes mal Regeln w├Ąlzen, wo uns doch eigentlich nur die Welt interessiert hat. Im Besonderen wollten wir keine Regeln w├Ąhrend des Spiels w├Ąlzen und uns generell w├Ąhrend des Spiels wenig mit Regeln aufhalten. Es sollte au├čerdem keine zu exotischen Spielutensilien brauchen, so dass man auch relativ spontan spielen kann.

Au├čerdem wollten wir ein actionreiches und dramatisches System, das nicht so schnell langweilig wird. Das erreicht man am besten indem man den nat├╝rlich Ablauf und die nat├╝rliche Gliederung des Spielgegehens st├╝tzt und das System nur im Hintergrund wirken l├Ąsst. Es soll nich aufdringlich oder st├Ârend sein.

Generell ist zu sagen: Wir haben immer Versucht diese Ziele mit den einfachst m├Âglichen Regeln zu erreichen. Uns ist allerdings nat├╝rlich nur gelungen, die einfachst m├Âglichen Regeln, die uns eingefallen sind zu w├Ąhlen. Wir sind f├╝r bessere L├Âsungen jederzeit offen.

 

Woher kommt der Name?

Wir wollten urspr├╝nglich zu dem System eine eigene Welt entwickeln: Eine Steampunk-Version unserer Welt zur Zeit des ersten Weltkriegs. Daher Dampfkraft - die Welt w├Ąre gr├Â├čtenteils mit Dampfkraft betrieben da war es nur logisch das System dahinter den Namen des Motors zu geben. Die Welt ist aus Zeitmangel auf Eis gelegt und Eis betreibt keine Dampfmaschine. Aufgehoben ist hoffentlich nicht aufgeschoben, bleibt hierzu zu sagen.