Dampfkraft ist ein Regelsystem f├╝r Pen-and-Paper-Rollenspiele. Es ist f├╝r fast jede Spielwelt geeignet. Auf diesen Seiten findet man vorerst nur eine d├╝rftige Beschreibung. Es wird vorausgesetzt, dass der Lerser genau lie├čt und schon Erfahrung mit anderen Pen-and-Paper-Rollenspielen hat.

Sowohl von designerischer Seite, als auch inhaltlich ist alles hier noch in Arbeit. Bitte Geduld.

Beispiele f├╝r die einzelnen Regeln kommmen noch... irgendwann. Uns ist klar, dass so noch Unklarheiten bestehen und die Regeln kaum verst├Ąndlich f├╝r Anf├Ąnger sein d├╝rften.

 

Wie ist Dampfkraft?

Wer es wissen m├Âchte, kann nachlesen, wieso Dampfkraft so ist.

 

Grundz├╝ge

 

Attribute, F├Ąhigkeiten und Gaben

Attribute beschreiben die Begabungen eines Charakters in den vier gro├čen Bet├Ątigunsfeldern:

F├Ąhigkeiten beschreiben das erlernte Wissen und erlernte Bewegungsabl├Ąufe, die durch Training erworben wurden. Dampfkraft hat keine feste Liste an F├Ąhigkeiten. Man benennt sie einfach, wie man es am passensten f├╝r den Charakter h├Ąlt.

Attribute und F├Ąhigkeiten haben Zahlenwerte. Sie liegen bei Menschen zwischen 0 und 6. Ein Wert von Null hei├čt, dass der Charakter im zugeh├Ârigen Bereich absolut unf├Ąhig ist. Ein Wert von 6 repr├Ąsentiert die ├Ąu├čerste menschliche Bef├Ąhigung, mit der weniger als ein Promill der Menschheit gesegnet sind. Ein Durchschnittsmensch hat in allen Attributen einen Wert von 3. Ein durchschnittlicher Berufst├Ątiger hat einen Wert von 3 in seiner Berufsf├Ąhigkeit.

Dann gibt es da noch die Gaben. Sie beschreiben evtl. vorhandene ├╝bernat├╝rliche Eigenschaften des Charakters, also Dinge, mit denen Menschen in der realen Welt auf keinen Fall gesegnet sind, wie mechanische Gliedma├čen, Zauberspr├╝che und ├ähnliches. Auch Gaben haben Werte, diese sind allerdings nicht nach oben beschr├Ąnkt. Mehr zu Gaben im Absatz "├ťbernat├╝rliches".

 

Entwicklungspunkte (EP)

Entwicklungspunkte (EP) bekommt ein Charakter f├╝r alles, was der Spielleiter als Belohnenswert ansieht (Wichtige Erfahrungen, gutes Rollenspiel, physische Anwesenheit, gute Ideen, stilvolle Aktionen, Unterhaltung der Gruppe etc.). Er bekommt sie aber auch f├╝r l├Ąngere Ruhephasen und Geldgewinn.

EP repr├Ąsentieren eine Mischung aus Schicksal, Gl├╝ck, Reichtum, Zeit, Geld, Motivation, Lerneifer und nicht zu letzt Getriebenheit.

Sie k├Ânnen auf verschiedene Arten eingesetzt werden:

Nur in angemessen langen Ruhephasen solten EP zum Heilen von Wunden oder zum Steigern von Werten verwendet werden. EP ersetzen W├Ąhrungen im Spiel. Das entspricht einer Abstraktionsebene f├╝r all das, worum man sich normalerweise nicht im Spiel k├╝mmern will.

 

W├╝rfelsystem

Normalerweise wird auf eine F├Ąhigkeit und ein Attribut gleichzeitig gew├╝rfelt. Man wirft sechsseitige W├╝rfel. Es muss vorher festgelegt werden, welcher W├╝rfel f├╝r das Attribut und welcher f├╝r die F├Ąhigkeit zust├Ąndig ist (fabliche Unterscheidung, der mit gr├Â├čerer Entfehrung vom W├╝rfelnden ist Attributsw├╝rfel, erster geworfener W├╝rfel ist Attributsw├╝rfel oder ├Ąhnliche Festlegungen). Ist entweder der Attributsw├╝rfel mit seiner Augenzahl unter dem Wert f├╝r das Attibut oder der f├╝r die F├Ąhigkeit unter dem F├Ąhigkeitswert, so wurde ein einfacher Wurf bestanden. F├╝r das gelingen eines einfachen Wurfs muss also nur ein W├╝rfel unter dem jeweiligen Wert sein. Wenn beide W├╝rfel unter den ihnen zugeordneten Werten sind, wurde ein schwieriger Wurf bestanden. Ist keiner der W├╝rfe unter den korrespondieren Werten f├╝r Attribut und F├Ąhigkeit, ist der Wurf gescheitert.

Beispiel ein/ausblenden:

Ein normaler Berufst├Ątiger mit Werten von jeweils 3 in sowohl seiner F├Ąhigkeit, als auch seinem Attribut, besteht damit einen einfachen Wurf mit einer Chance von 75%. Einen schwierigen Wurf besteht der selbe Normalb├╝rger mit etwa 25% Wahrscheinlichkeit. Ein normaler Berufst├Ątiger hat allerdings nat├╝rlich schon viele Jahre Erfahrung in seiner T├Ątigkeit und auch nicht unbegabt f├╝r das was er tut.

Wahrscheinlichkeiten f├╝r einfache W├╝rfe in % abh├Ąngig von F├Ąhigkeis- und Attributswert
123456
1 3144586986100
2 4456677889100
3 5867758392100
4 7278838994100
5 8689929497100
6 100100100100100100
Wahrscheinlichkeiten f├╝r schwere W├╝rfe in % abh├Ąngig von F├Ąhigkeis- und Attributswert
123456
1 368111417
2 61117222833
3 81725334250
4 112233445667
5 142842566983
6 1733506783100

Das W├╝rfelsystem bietet eine Reihe an M├Âglichkeiten, einen Wurf interessanter zu machen oder anzupassen, die bisweilen im Weiteren angewendet werden:

All diese M├Âglichkeiten kann der Spielleiter nach seinem Gusto auf Situation anwenden. Hier ist Kreativit├Ąt gefragt.

Bei W├╝rfen zwischen zwei Kontrahenten, von denen einer mit einer spezialisierteren F├Ąhigkeit gegen eine allgemeinere F├Ąhigkeit antritt ("Sprinten" gegen "Sportlickeit"), zeigt sich eine Besonderheit: Derjenige mit der spezialisierteren F├Ąhigkeit, muss keinen F├Ąhikeitsw├╝rfel w├╝rfeln. Er kann stattdessen einfach eine Zahl kleiner oder gleich seinem F├Ąhigkeitswert nennen, die dann als Augenzahl des F├Ąhigkeitsw├╝rfels z├Ąhlt, als h├Ątte er diese Zahl normal gew├╝rfelt. Steht ihm kein Wurf zu, weil seine F├Ąhigkeit nur passiv den Wurf des anderen erschwert, z├Ąhlt die F├Ąhigkeit des W├╝rfelnden so als w├Ąre sie einen Punkt niedriger.
Nat├╝rlich darf auch nur auf F├Ąhigkeiten gew├╝rfelt werden, wenn sie passend sind. D.h. dieser Vorteil einer spziellen F├Ąhigkeit kommt nur zum Einsatz, wenn die F├Ąhigkeit auch greift und auch nur in Wettbewerbssituationen. "Sprinten" kann nicht eingesetzt werden, wenn es darum geht schneller als jemand anders auf einen Baum zu klettern, "Sportlichkeit" hilft dort aber wohl. Wenn es darum geht, wer Schneller auf einem Baum ist, hat der Charakter mit F├Ąhigkeit Baumklettern gegen├╝ber dem mit Sportlichkeit einen Vorteil.

Beispiel ein/ausblenden:  

Kampf

 

Wer handelt zuerst?

Die Frage wer im Kampf zuerst handelt wird wie folgt entschieden: Jeder k├╝ndigt seine Handlungen an. Hier gilt, wer zuerst ansagt, dessen Charakter handelt im Normalfall auch zuerst. M├Âchte jemand der sp├Ąter ansagt vor jemdandem der ihm zuvor gekommen ist hadeln, so muss dem sp├Ąteren ein passender Wurf gelingen. Gelingt dieser Wurf ist der Charakter dessen Spieler die Handlungen sp├Ąter angesagt hat fr├╝her dran. Normalerweise wirft der Sp├Ątere auf seine Empatie und Kapff├Ąhigkeit oder Empatie und Schnelligkeit. Der Wurf ist schwer, wenn die verwendete F├Ąhigkeit des Sp├Ąteren niedriger oder gleich hoch, wie die entsprechende F├Ąhigkeit des Kontrahenten ist. Damit ein Wurf ├╝berhaupt m├Âglich ist, muss der Charatker des Werfenden von dem anderen Wissen. Bei gelungenem Wurf steht dem urspr├╝glich Fr├╝heren kein weiterer solcher Wurf zu um dann doch noch vor dem eigentlich sp├Ąteren Charakter zu handeln. Auch ist nur ein solcher Wurf pro Aktion m├Âglich.

Beispiel ein/ausblenden:  

Waffen, Schaden, Heilung und R├╝stung

Es gibt zwei Arten von Schaden: schwerer Schaden und leichter.

Ein Punkt schwerer Schaden reduziert ein Attribut permanent um einen Punkt. Welches Attribut betroffen ist, h├Ąngt von der Art des Angriffs ab. Hier w├Ąhlt der Spielleiter das passenste oder ├╝berl├Ąsst die Entscheidung dem Spieler. Attributsverlust kann im Nachhinein unter Einsatz von EP kompensiet wird. Jedes Mal, wenn ein Attribut auf 0 f├Ąllt verringert sich das durch EP erreichbare Maximum f├╝r dieses Attribut allerdings f├╝r alle Zeit um eins. Bei einem gew├Âhnlichen Menschen w├╝rde es also beim erstem Mal von 6 auf 5 sinken. Ein erfolgreicher Angriff mit einem Pasch verursacht die Augenzahl eines der W├╝rfel an schwerem Schaden. Fallen mindestens zwei Attribute auf 0, ist der Charakter Tod.

Leichter Schaden kann in vielen F├Ąllen einfach abgesch├╝ttelt werden. Immer wenn ein Charakter in einer Runde seinen Grobmotorik-Wert an leichtem Schaden angesammelt hat wird ein Wurf f├Ąllig. Dieser Schaden kann auch aus verschiedenen Angriffen kommen. Gew├╝rfelt wird auf Grobmotorik und eine passende F├Ąhigkeit wie z.B. "Hart im nehmen". Gelingt ein schwerer Wurf, ist der Schaden abgesch├╝ttelt. Tut er das nicht, ist der Charakter f├╝r die n├Ąchste Runde komplett Handlungsunf├Ąhig. Au├čerdem f├╝gteine Waffe bei Misslingen des Wurfes ihre Waffenklasse an schwer heilbaren Schaden hinzu.

F├╝r jeden Punkt, den die Waffe auf folgender Tabelle erf├╝llt, erh├Âht sich die Waffenklasse kumultativ um einen Punkt:

Eine Waffe addiert ihre Waffenklasse an leichtem Schaden. Falls schwerer Schaden angerichtet wird ist dieser um die Waffenklasse erh├Âht.

R├╝stungen verrigen dort wo sie getragen werden sowohl schweren als auch leichten Schaden jeweils um ihre R├╝stungsklasse.

 

Angriffs- und Verteidigunsgketten

Angriffsketten sind Sequenzen aus schnell hintereinander ausgef├╝hrten Einzelaktion. Wenn ein Angriff angesagt wird, m├╝ssen alle Aktionen einer Kette angesagt werden. Beispiel f├╝r eine Kette w├Ąre:
1.) zum Gegner laufen (Bewegen) 2.) ausholen, 3.) Faustschlag (Schlag), 4.) Tritt, 5.) zur├╝ckspringen (Bewegen)

 

├ťbernat├╝rliches

Alles was ein Mensch in unserer Welt nicht kann, ist bei Dampfkraft eine ├╝bernat├╝rliche Gabe: Magie, Naniten, Cyborggliedma├čen, Telephatie. Daf├╝r gibt es drei Kathegorien: Allgemeines, Spezielles und Einzigartiges. Allgemeine ├╝bernat├╝rliche Gaben decken ein sehr breites Spektrum ab, ihre Werte sind aber schwer im Laufe des Spiels zu verbessern. Spezielle Gaben dagegen betreffen einen engeren Bereich und sind leichter zu erh├Âhen. Einzigartige Gaben rufen immer genau einen bestimmten Effekt hervor und sind relativ leicht zu verbessern.

Egal in welche Kathegorie sie geh├Âhren, ├╝bernat├╝rliche Gaben sind immer einzelne Worte auf dem Charakterblatt, die beschreiben, was die einzelne Gabe bewirkt. Auch Gaben haben Werte. Soll ein ├╝bernat├╝rlicher Effekt erzielt werden, werden die Wete aller Gaben, die auf den Effekt passen, aufaddiert. Das Ergebniss wird mit einem aus den unten stehenden Tabellen errechneten Wert verglichen. Ist der Wert aller Gaben gr├Â├čer oder gleich gelingt der Effekt.

Erschwernisse bei ├ťbernat├╝rlichem
 Reichweite (R)Dauer (D)Ziel (Z)Machtf├╝lle (M)
+1SelbstAugenblickKleinwinzig
+2Ber├╝hrungMinuten/AufmerksamkeitEinzelobjektgering
+3GriffweiteStundenGruppe/Raummerkbar
+4NahTageBauwerkbeachtlich
+5WeitJahreszeitBereichgro├č
+6SichtJahrSichtweiteriesig
+7KenntnissPermanentMehrepisch
Ressourcen werden nicht verbraucht +2

 

Erleichterungen bei ├ťbernat├╝rlichem
 Foki (F)Vorbereitungszeit (V)Symbolkraft (S)
-1├ťberallMinuteklein
-2Gew├ÂhnlichStundemerkbar
-3Schwer zu bekommenTagmittel
-4Sehr selten und wertvollWochegro├č
-5Einzigartig und unbezahlbarMonatepisch
-2 wenn Effekt unver├Ąnderlich ist
-[x] wenn x┬▓ EP ausgegeben werden

Je nach Differenz aus Gabensumme und Tebellenwert k├Ânnen verschidene Dinge eintreten. Ein niedrigerer Wert k├Ânnte schlechte Nebeneffekte haben, ein h├Âhrer k├Ânnte mehr Kontrolle ├╝ber den Effekt hervorufen oder ihn verbessern.

 

Charaktererstellung

Die Charaktererschaffung in Dampfkraft ist einfach: Man legt sich ein Konzept zurecht und schreibt die Werte dann diesem Konzept entsprechend auf, wie man sie f├╝r passend h├Ąlt. Erfahrungsgem├Ą├č sollten alle Spielercharaktere alle in etwa gleich stark sein. Hierf├╝r hat der Spielleiter sorge zu tragen, der jeden Charakter absegnen muss. Er darf Spielercharaktere (auch nachtr├Ąglich noch) ab├Ąndern, wenn es Probleme gibt.