Dampfkraft ist ein Regelsystem für Pen-and-Paper-Rollenspiele. Es ist für fast jede Spielwelt geeignet. Auf diesen Seiten findet man vorerst nur eine dürftige Beschreibung. Es wird vorausgesetzt, dass der Lerser genau ließt und schon Erfahrung mit anderen Pen-and-Paper-Rollenspielen hat.

Sowohl von designerischer Seite, als auch inhaltlich ist alles hier noch in Arbeit. Bitte Geduld.

Beispiele für die einzelnen Regeln kommmen noch... irgendwann. Uns ist klar, dass so noch Unklarheiten bestehen und die Regeln kaum verständlich für Anfänger sein dürften.

 

Wie ist Dampfkraft?

Wer es wissen möchte, kann nachlesen, wieso Dampfkraft so ist.

 

Grundzüge

 

Attribute, Fähigkeiten und Gaben

Attribute beschreiben die Begabungen eines Charakters in den vier großen Betätigunsfeldern:

Fähigkeiten beschreiben das erlernte Wissen und erlernte Bewegungsabläufe, die durch Training erworben wurden. Dampfkraft hat keine feste Liste an Fähigkeiten. Man benennt sie einfach, wie man es am passensten für den Charakter hält.

Attribute und Fähigkeiten haben Zahlenwerte. Sie liegen bei Menschen zwischen 0 und 6. Ein Wert von Null heißt, dass der Charakter im zugehörigen Bereich absolut unfähig ist. Ein Wert von 6 repräsentiert die äußerste menschliche Befähigung, mit der weniger als ein Promill der Menschheit gesegnet sind. Ein Durchschnittsmensch hat in allen Attributen einen Wert von 3. Ein durchschnittlicher Berufstätiger hat einen Wert von 3 in seiner Berufsfähigkeit.

Dann gibt es da noch die Gaben. Sie beschreiben evtl. vorhandene übernatürliche Eigenschaften des Charakters, also Dinge, mit denen Menschen in der realen Welt auf keinen Fall gesegnet sind, wie mechanische Gliedmaßen, Zaubersprüche und Ähnliches. Auch Gaben haben Werte, diese sind allerdings nicht nach oben beschränkt. Mehr zu Gaben im Absatz "Übernatürliches".

 

Entwicklungspunkte (EP)

Entwicklungspunkte (EP) bekommt ein Charakter für alles, was der Spielleiter als Belohnenswert ansieht (Wichtige Erfahrungen, gutes Rollenspiel, physische Anwesenheit, gute Ideen, stilvolle Aktionen, Unterhaltung der Gruppe etc.). Er bekommt sie aber auch für längere Ruhephasen und Geldgewinn.

EP repräsentieren eine Mischung aus Schicksal, Glück, Reichtum, Zeit, Geld, Motivation, Lerneifer und nicht zu letzt Getriebenheit.

Sie können auf verschiedene Arten eingesetzt werden:

Nur in angemessen langen Ruhephasen solten EP zum Heilen von Wunden oder zum Steigern von Werten verwendet werden. EP ersetzen Währungen im Spiel. Das entspricht einer Abstraktionsebene für all das, worum man sich normalerweise nicht im Spiel kümmern will.

 

Würfelsystem

Normalerweise wird auf eine Fähigkeit und ein Attribut gleichzeitig gewürfelt. Man wirft sechsseitige Würfel. Es muss vorher festgelegt werden, welcher Würfel für das Attribut und welcher für die Fähigkeit zuständig ist (fabliche Unterscheidung, der mit größerer Entfehrung vom Würfelnden ist Attributswürfel, erster geworfener Würfel ist Attributswürfel oder ähnliche Festlegungen). Ist entweder der Attributswürfel mit seiner Augenzahl unter dem Wert für das Attibut oder der für die Fähigkeit unter dem Fähigkeitswert, so wurde ein einfacher Wurf bestanden. Für das gelingen eines einfachen Wurfs muss also nur ein Würfel unter dem jeweiligen Wert sein. Wenn beide Würfel unter den ihnen zugeordneten Werten sind, wurde ein schwieriger Wurf bestanden. Ist keiner der Würfe unter den korrespondieren Werten für Attribut und Fähigkeit, ist der Wurf gescheitert.

Beispiel ein/ausblenden:

Ein normaler Berufstätiger mit Werten von jeweils 3 in sowohl seiner Fähigkeit, als auch seinem Attribut, besteht damit einen einfachen Wurf mit einer Chance von 75%. Einen schwierigen Wurf besteht der selbe Normalbürger mit etwa 25% Wahrscheinlichkeit. Ein normaler Berufstätiger hat allerdings natürlich schon viele Jahre Erfahrung in seiner Tätigkeit und auch nicht unbegabt für das was er tut.

Wahrscheinlichkeiten für einfache Würfe in % abhängig von Fähigkeis- und Attributswert
123456
1 3144586986100
2 4456677889100
3 5867758392100
4 7278838994100
5 8689929497100
6 100100100100100100
Wahrscheinlichkeiten für schwere Würfe in % abhängig von Fähigkeis- und Attributswert
123456
1 368111417
2 61117222833
3 81725334250
4 112233445667
5 142842566983
6 1733506783100

Das Würfelsystem bietet eine Reihe an Möglichkeiten, einen Wurf interessanter zu machen oder anzupassen, die bisweilen im Weiteren angewendet werden:

All diese Möglichkeiten kann der Spielleiter nach seinem Gusto auf Situation anwenden. Hier ist Kreativität gefragt.

Bei Würfen zwischen zwei Kontrahenten, von denen einer mit einer spezialisierteren Fähigkeit gegen eine allgemeinere Fähigkeit antritt ("Sprinten" gegen "Sportlickeit"), zeigt sich eine Besonderheit: Derjenige mit der spezialisierteren Fähigkeit, muss keinen Fähikeitswürfel würfeln. Er kann stattdessen einfach eine Zahl kleiner oder gleich seinem Fähigkeitswert nennen, die dann als Augenzahl des Fähigkeitswürfels zählt, als hätte er diese Zahl normal gewürfelt. Steht ihm kein Wurf zu, weil seine Fähigkeit nur passiv den Wurf des anderen erschwert, zählt die Fähigkeit des Würfelnden so als wäre sie einen Punkt niedriger.
Natürlich darf auch nur auf Fähigkeiten gewürfelt werden, wenn sie passend sind. D.h. dieser Vorteil einer spziellen Fähigkeit kommt nur zum Einsatz, wenn die Fähigkeit auch greift und auch nur in Wettbewerbssituationen. "Sprinten" kann nicht eingesetzt werden, wenn es darum geht schneller als jemand anders auf einen Baum zu klettern, "Sportlichkeit" hilft dort aber wohl. Wenn es darum geht, wer Schneller auf einem Baum ist, hat der Charakter mit Fähigkeit Baumklettern gegenüber dem mit Sportlichkeit einen Vorteil.

Beispiel ein/ausblenden:  

Kampf

 

Wer handelt zuerst?

Die Frage wer im Kampf zuerst handelt wird wie folgt entschieden: Jeder kündigt seine Handlungen an. Hier gilt, wer zuerst ansagt, dessen Charakter handelt im Normalfall auch zuerst. Möchte jemand der später ansagt vor jemdandem der ihm zuvor gekommen ist hadeln, so muss dem späteren ein passender Wurf gelingen. Gelingt dieser Wurf ist der Charakter dessen Spieler die Handlungen später angesagt hat früher dran. Normalerweise wirft der Spätere auf seine Empatie und Kapffähigkeit oder Empatie und Schnelligkeit. Der Wurf ist schwer, wenn die verwendete Fähigkeit des Späteren niedriger oder gleich hoch, wie die entsprechende Fähigkeit des Kontrahenten ist. Damit ein Wurf überhaupt möglich ist, muss der Charatker des Werfenden von dem anderen Wissen. Bei gelungenem Wurf steht dem ursprüglich Früheren kein weiterer solcher Wurf zu um dann doch noch vor dem eigentlich späteren Charakter zu handeln. Auch ist nur ein solcher Wurf pro Aktion möglich.

Beispiel ein/ausblenden:  

Waffen, Schaden, Heilung und Rüstung

Es gibt zwei Arten von Schaden: schwerer Schaden und leichter.

Ein Punkt schwerer Schaden reduziert ein Attribut permanent um einen Punkt. Welches Attribut betroffen ist, hängt von der Art des Angriffs ab. Hier wählt der Spielleiter das passenste oder überlässt die Entscheidung dem Spieler. Attributsverlust kann im Nachhinein unter Einsatz von EP kompensiet wird. Jedes Mal, wenn ein Attribut auf 0 fällt verringert sich das durch EP erreichbare Maximum für dieses Attribut allerdings für alle Zeit um eins. Bei einem gewöhnlichen Menschen würde es also beim erstem Mal von 6 auf 5 sinken. Ein erfolgreicher Angriff mit einem Pasch verursacht die Augenzahl eines der Würfel an schwerem Schaden. Fallen mindestens zwei Attribute auf 0, ist der Charakter Tod.

Leichter Schaden kann in vielen Fällen einfach abgeschüttelt werden. Immer wenn ein Charakter in einer Runde seinen Grobmotorik-Wert an leichtem Schaden angesammelt hat wird ein Wurf fällig. Dieser Schaden kann auch aus verschiedenen Angriffen kommen. Gewürfelt wird auf Grobmotorik und eine passende Fähigkeit wie z.B. "Hart im nehmen". Gelingt ein schwerer Wurf, ist der Schaden abgeschüttelt. Tut er das nicht, ist der Charakter für die nächste Runde komplett Handlungsunfähig. Außerdem fügteine Waffe bei Misslingen des Wurfes ihre Waffenklasse an schwer heilbaren Schaden hinzu.

Für jeden Punkt, den die Waffe auf folgender Tabelle erfüllt, erhöht sich die Waffenklasse kumultativ um einen Punkt:

Eine Waffe addiert ihre Waffenklasse an leichtem Schaden. Falls schwerer Schaden angerichtet wird ist dieser um die Waffenklasse erhöht.

Rüstungen verrigen dort wo sie getragen werden sowohl schweren als auch leichten Schaden jeweils um ihre Rüstungsklasse.

 

Angriffs- und Verteidigunsgketten

Angriffsketten sind Sequenzen aus schnell hintereinander ausgeführten Einzelaktion. Wenn ein Angriff angesagt wird, müssen alle Aktionen einer Kette angesagt werden. Beispiel für eine Kette wäre:
1.) zum Gegner laufen (Bewegen) 2.) ausholen, 3.) Faustschlag (Schlag), 4.) Tritt, 5.) zurückspringen (Bewegen)

 

Übernatürliches

Alles was ein Mensch in unserer Welt nicht kann, ist bei Dampfkraft eine übernatürliche Gabe: Magie, Naniten, Cyborggliedmaßen, Telephatie. Dafür gibt es drei Kathegorien: Allgemeines, Spezielles und Einzigartiges. Allgemeine übernatürliche Gaben decken ein sehr breites Spektrum ab, ihre Werte sind aber schwer im Laufe des Spiels zu verbessern. Spezielle Gaben dagegen betreffen einen engeren Bereich und sind leichter zu erhöhen. Einzigartige Gaben rufen immer genau einen bestimmten Effekt hervor und sind relativ leicht zu verbessern.

Egal in welche Kathegorie sie gehöhren, übernatürliche Gaben sind immer einzelne Worte auf dem Charakterblatt, die beschreiben, was die einzelne Gabe bewirkt. Auch Gaben haben Werte. Soll ein übernatürlicher Effekt erzielt werden, werden die Wete aller Gaben, die auf den Effekt passen, aufaddiert. Das Ergebniss wird mit einem aus den unten stehenden Tabellen errechneten Wert verglichen. Ist der Wert aller Gaben größer oder gleich gelingt der Effekt.

Erschwernisse bei Übernatürlichem
 Reichweite (R)Dauer (D)Ziel (Z)Machtfülle (M)
+1SelbstAugenblickKleinwinzig
+2BerührungMinuten/AufmerksamkeitEinzelobjektgering
+3GriffweiteStundenGruppe/Raummerkbar
+4NahTageBauwerkbeachtlich
+5WeitJahreszeitBereichgroß
+6SichtJahrSichtweiteriesig
+7KenntnissPermanentMehrepisch
Ressourcen werden nicht verbraucht +2

 

Erleichterungen bei Übernatürlichem
 Foki (F)Vorbereitungszeit (V)Symbolkraft (S)
-1ÃœberallMinuteklein
-2GewöhnlichStundemerkbar
-3Schwer zu bekommenTagmittel
-4Sehr selten und wertvollWochegroß
-5Einzigartig und unbezahlbarMonatepisch
-2 wenn Effekt unveränderlich ist
-[x] wenn x² EP ausgegeben werden

Je nach Differenz aus Gabensumme und Tebellenwert können verschidene Dinge eintreten. Ein niedrigerer Wert könnte schlechte Nebeneffekte haben, ein höhrer könnte mehr Kontrolle über den Effekt hervorufen oder ihn verbessern.

 

Charaktererstellung

Die Charaktererschaffung in Dampfkraft ist einfach: Man legt sich ein Konzept zurecht und schreibt die Werte dann diesem Konzept entsprechend auf, wie man sie für passend hält. Erfahrungsgemäß sollten alle Spielercharaktere alle in etwa gleich stark sein. Hierfür hat der Spielleiter sorge zu tragen, der jeden Charakter absegnen muss. Er darf Spielercharaktere (auch nachträglich noch) abändern, wenn es Probleme gibt.